Información / Sinopsis
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ERES EL JUEGO MÁS VIEJO QUE EXISTE
Una serpiente en un foso. Crece cuando come. Muere cuando se cruza consigo misma.
Eso no ha cambiado en cincuenta años.
Aquello contra lo que luchas, sí.
Un Gremlin del Doomscroll. Un Mosquito Sabelotodo. Un Cangrejo CAPTCHA. Un Ojo del Algoritmo. Veinticuatro en total, y cada uno es algo que internet te hizo primero.
Llegan a cientos. No se cansan nunca.
Así que dejas de ser una serpiente que come y te conviertes en una serpiente que se construye.
CADA SEGMENTO DE TU CUERPO ES UN ARMA
Mata. Sube de nivel. Gasta un MOLT (una muda de piel). Te crece un segmento nuevo.
FANG (colmillo) dispara proyectiles. TESLA encadena rayos. FROST (escarcha) congela todo lo que se acerca. EMBER (brasa) quema el suelo bajo tus pies. MAW (fauces) suelta un cono de perdigones hacia donde apunte esa parte de tu cuerpo.
Once armas. Todas disparan solas.
Nunca apuntas. Diriges.
Tu cuerpo no lleva la build. Tu cuerpo ES la build.
EL ORDEN ES EL PUZLE
Un segmento solo se fija en sus vecinos.
Pon FROST junto a FANG y tus proyectiles harán críticos a todo lo que esté ralentizado.
Pon EMBER junto a TESLA y cada salto de la cadena prenderá fuego a su objetivo.
Pon TESLA junto a LEECH (sanguijuela) y cada salto te curará.
Coloca un soporte entre dos armas y potenciará a ambas a la vez.
Mueve un solo segmento una sola posición y encenderás una reacción, apagarás otra y cambiarás a quién llega el potenciador.
No hay pantalla de inventario. La serpiente es el inventario.
FUSIONA, Y CAMBIA LONGITUD POR COLMILLOS
Dos vecinos idénticos se fusionan en uno, hasta el nivel 3.
No es solo un número más grande. Es una forma distinta.
Menos segmentos. Armas más pesadas. Un cuerpo más corto, capaz de cerrar un círculo más ceñido.
Crece a lo largo o compacta al máximo. La serpiente se juega distinto en cada caso.
CIERRA EL OUROBOROS
Tu mejor ataque no se apunta. Se dibuja.
Rodea a una multitud con la cabeza hasta tocar tu propia cola.
El bucle se cierra. Se mide la forma. Todo lo que queda atrapado dentro es ejecutado de golpe.
Pero un círculo ceñido y abarrotado paga más que uno amplio y vacío.
Así que cerrar es una decisión: ¿te quedas con lo que tienes o das otra vuelta?
DOCE PISOS BAJO TIERRA, Y ALGO POR ENCIMA DEL ÚLTIMO
El foso tiene doce pisos. Cada uno tiene un guardián, y cada guardián exige una serpiente distinta de la que superó el piso de abajo.
Once ascensos ya han fracasado. La Biblioteca guarda lo que dejaron por escrito.
Todos los guardianes tienen un ojo.
Te darás cuenta más tarde de lo que deberías.
EL DEVORADOR NO ESPERA
Ráfagas en anillo. Espirales solares. Conos dirigidos. Un rayo que barre la arena. Podredumbre que cae desde arriba. Su propia prole.
Lucha por fases, renace entre una y otra, y su Marca castiga a quien se quede quieto.
No es la cima del foso. Es el primero que te obliga a construir con intención.
SKILL MATCH: EL PLATO FUERTE
Diecisiete oleadas, con respiro entre ellas.
Un minijefe que guarda un cofre en la oleada 7. Una tienda. Y tres cargas de REORDER (reordenar): un taller que detiene el mundo para que reconstruir tu cuerpo sea un puzle y no una prueba de reflejos.
Aquí es donde se diseña la máquina.
ARCADE: CINCO MINUTOS SIN RESPIRO
Una partida de 5 a 7 minutos de presión constante, con EL DEVORADOR apareciendo a las 5:00 en punto.
Construye rápido. Adáptate aún más rápido. Ningún taller va a venir a salvarte.
TÚ CONTROLAS EL NIVEL DE RIESGO
Cuatro actos alquímicos: NIGREDO. ALBEDO. CITRINITAS. RUBEDO.
Después, lleva cada uno más lejos con cinco escalones opcionales de Peligro. Cada escalón es una frase que lees antes de aceptarlo, y la recompensa va ligada al mismo dial.
Algunos refuerzan a la horda. Otros le injertan un ataque nuevo al jefe.
Supera Peligro 5 y se abrirá D-HELL, más allá de lo alto de la escalera.
PERDER TAMBIÉN RENTA
Ganes o pierdas, te quedas con tus Escamas.
Las gastas en THE NEST (el nido): 29 nodos repartidos en cuatro anillos concéntricos, con vida, daño y velocidad en cada anillo, para que ninguno te ofrezca solo mejoras laterales.
Una mala partida ya te paga tu primer nodo.
ALQUIMIA SOLEMNE, TRASTOS RIDÍCULOS
Los cuatro actos llevan el nombre de las etapas de la Gran Obra, y el mundo se lo toma completamente en serio.
¿Tus reliquias? Un imán de nevera, un diente de leche, una parrilla portátil, un desatascador, la bufanda de la abuela y las sobras de una barbacoa de domingo.
Ninguna de las dos mitades reconoce jamás la existencia de la otra.
CARACTERÍSTICAS
11 segmentos de arma y 2 soportes, cada uno con 3 niveles que se alcanzan fusionando
Interacciones entre vecinos que convierten el ORDEN de tu cuerpo en parte de la build
4 reacciones químicas que solo se activan entre segmentos adyacentes
24 enemigos sacados de la cultura de internet, y todos quieren alcanzarte
8 serpientes jugables: cada una empieza con un cuerpo distinto y cinco cambian una de sus reglas
61 objetos en 5 rarezas y 16 reliquias
Un árbol de progresión permanente de 29 nodos: perder también renta
4 actos alquímicos, 5 escalones opcionales de Peligro y D-HELL más allá de la cima
Un jefe con varias fases y 9 ataques en su repertorio
3 Juramentos: aspectos que cambian una mecánica y lo dicen bien claro
Clasificaciones por modo, acto y escalón de Peligro
22 logros
Interfaz y subtítulos en 12 idiomas
Algo ha estado observando todo el ascenso.
Aquí, la serpiente que se muerde la cola no es una metáfora. Es el golpe de gracia.







