{"id":370,"date":"2021-01-13T09:30:00","date_gmt":"2021-01-13T09:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/devuego.lat\/blog\/?p=370"},"modified":"2021-01-12T16:47:31","modified_gmt":"2021-01-12T16:47:31","slug":"hellbound-y-la-necesidad-de-innovar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/devuego.lat\/blog\/hellbound-y-la-necesidad-de-innovar\/","title":{"rendered":"Hellbound y la necesidad de innovar"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-text-align-left\">Me encantan los videojuegos. Desde que tengo uso de memoria he estado jugando. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-left\">Cuando me di cuenta de que la cr\u00edtica de videojuegos era mi pasi\u00f3n cre\u00eda, como creo que nos ha pasado a muchos de los que queremos hacernos un hueco dentro del propio hueco que es la cr\u00edtica espa\u00f1ola, que uno tiene que saber desmarcarse.<br><br>El problema de la distinci\u00f3n dentro de la industria espa\u00f1ola de videojuegos es que siempre se tiene el miedo de quedar como un pedante que sobre-analiza la experiencia que ha tenido con un t\u00edtulo, por mucho que eso que se pretende contar sea interesante y se desmarque del discurso m\u00e1s com\u00fan. <br><br>Mi historia con la cr\u00edtica (no solo de videojuegos) pasa por hacer atractivo algo que, a priori, alguien que no est\u00e9 familiarizado con el medio pueda ver \u00e9l mismo como algo tan interesante como yo lo veo. No es una tarea sencilla, pero mi experiencia con la cr\u00edtica de videojuegos se basa en intentar relacionar los propios videojuegos con otras formas de arte. No lo hago porque crea que son un medio menor, sino por todo lo contrario. Pienso que, precisamente algo se le puede achacar a los videojuegos (no a todos, por supuesto) es que beben referencialmente de todas las formas de expresi\u00f3n creadas por el ser humano.<br><br>Redactando esta cr\u00edtica he tenido varios problemas que creo haber superado. Habiendo dejado clara en unas pocas l\u00edneas lo que quiero hacer yo con el an\u00e1lisis de videojuegos, de <em>Hellbound<\/em> no he podido sacar nada en claro. Sin embargo, <a href=\"https:\/\/devuego.lat\/bd\/fjuego\/hellbound\">este juego<\/a> tambi\u00e9n me ha ayudado a ver que muchas veces no se tiene nada que decir.<br><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-left\">En un primer momento quise relacionar<em> Hellbound<\/em>, el t\u00edtulo argentino que nos ocupa hoy, con las estampas sobre el infierno que dibuj\u00f3 Gustave Dor\u00e9, basadas e la concepci\u00f3n infernal de Dante Alighieri. Tambi\u00e9n hab\u00eda pensado en las ilustraciones que realiza Goya en su serie de \u201cPinturas Negras\u201d. Dichas estampas, hechas en litograf\u00eda, expresan una idea del infierno por parte de ambos artistas emiten unas sensaciones depresivas y claustrof\u00f3bicas. Da la sensaci\u00f3n cuando ves los dibujos de que la atmosfera infernal te atrapa. Imaginarse en uno de los ambientes desoladores de Goya, con todas sus monstruosidades, implica verse inmerso en un ambiente monstruoso y deca\u00eddo del que nadie puede escapar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><img decoding=\"async\" width=\"486\" height=\"679\" class=\"wp-image-372 lazyload\" style=\"--smush-placeholder-width: 486px; --smush-placeholder-aspect-ratio: 486\/679;width: 350px\" data-src=\"https:\/\/devuego.lat\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/gustave-dore.jpg\" alt=\"\" data-srcset=\"https:\/\/devuego.lat\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/gustave-dore.jpg 486w, https:\/\/devuego.lat\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/gustave-dore-215x300.jpg 215w\" data-sizes=\"(max-width: 486px) 100vw, 486px\" src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==\" \/><br><\/p>\n\n\n\n<p><em>Hellbound<\/em>, en contraposici\u00f3n con las sensaciones terror\u00edficas que tienen las sociedades occidentales del infierno, concibe dicho escenario como algo did\u00e1ctico, incluso divertido. Siendo un juego dif\u00edcil, los chicos de <a href=\"https:\/\/twitter.com\/SaibotStudios\">Sabiot Studios<\/a> nos dan un poder incre\u00edble para poder escapar de \u00e9l. En <em>Doom<\/em>, su aproximaci\u00f3n referencial m\u00e1s clara, se da esa misma situaci\u00f3n de poder absoluto en el que hasta los enemigos m\u00e1s temibles son un peque\u00f1o obst\u00e1culo en el dise\u00f1o de niveles planteado. Igual que en ese mismo t\u00edtulo, contra m\u00e1s grande sea el enemigo, m\u00e1s grande ser\u00e1 el arma a tu disposici\u00f3n en el nivel en el que te lo encuentras.<\/p>\n\n\n\n<p>Las comparaciones entre juegos como <em>Doom<\/em>, <em>Wolfenstein<\/em> y similares con Hellbound son casi obligatorias. De hecho, el propio tr\u00e1iler hace gala de eso cuando hablan del \u201ca 90 fps 30 a\u00f1os despu\u00e9s\u201d, realizando una clara alusi\u00f3n a los juegos a los que referencia, haci\u00e9ndolos ver como t\u00edtulos lentos en comparaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-left\">La velocidad es claramente la sensaci\u00f3n que pretende transmitir el estudio con su <em>gameplay<\/em>. Sus mec\u00e1nicas est\u00e1n pensadas para que juegues a <em>Hellbobound<\/em> hasta el culo de speed y a\u00fan as\u00ed te cuelen alg\u00fan que otro tiro porque no has sido lo suficientemente r\u00e1pido. Hay que tener reflejos para poder esquivar todas las balas que los enemigos van disparando en esta suerte de <em>Bullet Hell<\/em> en primera persona. En mi caso, he tenido bastantes problemas para completar diversos puntos del juego con un nivel de exigencia alt\u00edsimo. Eso es todo lo que se puede decir de<em> Hellbound<\/em>. No ser\u00e1 un problema para los fans del g\u00e9nero: un <em>shooter<\/em> fren\u00e9tico que bebe de los juegos cl\u00e1sicos de hace 30 a\u00f1os. Sin embargo, para m\u00ed, no es suficiente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed alignwide is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Hellbound: Campaign Launch Trailer - Let&#039;s do this!\" width=\"800\" height=\"450\" data-src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/s3f3W9e_59M?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==\" class=\"lazyload\" data-load-mode=\"1\"><\/iframe>\n<\/div><figcaption>Tr\u00e1iler de Hellbound<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-left\">Se ven tambi\u00e9n claras similitudes con <em>Devil Daggers<\/em>. Conceptualmente son el mismo juego, solo que el ya mencionado puede durar solo veinte minutos y <em>Hellbound<\/em> puede estirarse en un modo campa\u00f1a de aproximadamente 5 horas. Los dos tienen una est\u00e9tica similar, que se aproxima al <em>low polly<\/em>. Adem\u00e1s, ambos plantean un juego en el que uno no tiene que pensar especialmente. El jugador debe limitarse a disparar a todos los monstros hasta que dejen de ser una amenaza. Sin embargo, <em>Devil Daggers<\/em> se siente m\u00e1s puro. Mediante unas mec\u00e1nicas mucho m\u00e1s simples, consigue transmitir en apenas 5 minutos a lo que <em>Hellbound<\/em> trata de acercarse en 5 horas. La diferencia entre ambos t\u00edtulos es que <em>Devil Dagges<\/em> sabe en qu\u00e9 direcci\u00f3n debe ir su juego. Es una experiencia mucho m\u00e1s enfocada que no se vende al <em>mainstream<\/em> aunque al final haya llegado a \u00e9l.<br>Soy consciente de que no puedo pedirle mucho a sus creadores, ya que es un estudio peque\u00f1o y se nota la pasi\u00f3n que han puesto en el proyecto en cada <em>frame<\/em> del juego. Sin embargo, el problema que tengo con \u00e9l es que simplemente es un juego cumplidor en sus mejores momentos, que da paso a un juego terriblemente tedioso en sus peores tramos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\"><img decoding=\"async\" width=\"1920\" height=\"1080\" class=\"wp-image-373 lazyload\" style=\"--smush-placeholder-width: 1920px; --smush-placeholder-aspect-ratio: 1920\/1080;width: 500px\" data-src=\"https:\/\/devuego.lat\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/ss_27ebb40c8186b926befe4cb95d73904471427636.1920x1080.jpg\" alt=\"\" data-srcset=\"https:\/\/devuego.lat\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/ss_27ebb40c8186b926befe4cb95d73904471427636.1920x1080.jpg 1920w, https:\/\/devuego.lat\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/ss_27ebb40c8186b926befe4cb95d73904471427636.1920x1080-300x169.jpg 300w, https:\/\/devuego.lat\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/ss_27ebb40c8186b926befe4cb95d73904471427636.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/devuego.lat\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/ss_27ebb40c8186b926befe4cb95d73904471427636.1920x1080-768x432.jpg 768w, https:\/\/devuego.lat\/blog\/wp-content\/uploads\/2021\/01\/ss_27ebb40c8186b926befe4cb95d73904471427636.1920x1080-1536x864.jpg 1536w\" data-sizes=\"(max-width: 1920px) 100vw, 1920px\" src=\"data:image\/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMSIgaGVpZ2h0PSIxIiB4bWxucz0iaHR0cDovL3d3dy53My5vcmcvMjAwMC9zdmciPjwvc3ZnPg==\" \/><\/p>\n\n\n\n<p>En varios puntos de la experiencia, <em>Hellbound<\/em> para su acci\u00f3n fren\u00e9tica de ir matando monstruos venidos desde lo m\u00e1s profundo del averno para dar paso a una suerte de puzles que no aportan nada a la experiencia. Son b\u00e1sicamente un par\u00f3n de adrenalina al total del juego que no le podr\u00eda sentar peor. Lo malo de estos puzles no es que no tengan raz\u00f3n de ser, tampoco que te saquen completamente de la experiencia que estabas teniendo, sino las implicaciones que tienen en el c\u00f3mputo total de juego. Dichos puzles se sienten como si el t\u00edtulo te estuviera trasportando a un plano distinto, como si quisieran que jugaras a otra cosa. Se nota que est\u00e1n planteados para alargar artificialmente un juego que ya de por s\u00ed es corto.<\/p>\n\n\n\n<p>En lo personal, no hubiera tenido ning\u00fan problema en que el juego fuera tan solo pegar tiros y durar\u00e1 menos. De esa manera se conservar\u00eda la pureza de la que el estudio tanto habla al referirse a <em>Hellbound<\/em>. Por el contrario, tenemos un juego cumplidor con una serie de incorporaciones que alargan la experiencia y se sienten completamente impostadas desde el punto de vista de el jugador, que busca simplemente pasar un buen rato. Y es que eso es <em>Hellbound<\/em>: un proyecto muy bonito que por causas externas (sea el alargar la experiencia para gustar a cierto tipo de jugadores que solo buscan llenar horas de contenido vac\u00edo) se ha visto relegado a otro juego sin m\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-left\">No digo que la culpa sea necesariamente de los desarrolladores. No es f\u00e1cil hacer un videojuego. La posici\u00f3n del cr\u00edtico, que se basa en valorar la experiencia final resulta mucho m\u00e1s sencilla. Sin embargo, es curioso el ver c\u00f3mo <em>Hellbound<\/em> reh\u00faye en sus malos tramos de todo el cari\u00f1o que emana en sus mejores momentos. Se siente como si todo ese buen trabajo se tirara por la borda. Sobre todo porque es un juego, que a pesar de ser poco innovador, no carece de buenas ideas.<br><br>El dise\u00f1o de las armas es impresionante. Se nota un amor por el disparo con el que muy pocos juegos pueden competir. Esto no es un tema menor si tenemos en cuenta la pasi\u00f3n por las armas que tiene el medio en general, habi\u00e9ndose convertido \u00e9stas en un medio de expresi\u00f3n a trav\u00e9s de sus mec\u00e1nicas en algunos t\u00edtulos. <em>Hellbound<\/em> hace del disparo un arte. Aunque sus armas no se sientan tan incre\u00edble como las de sus t\u00edtulos contempor\u00e1neos (volviendo a<em> Doom 2016<\/em>), sus innovaciones se ven realmente frescas.<br><br>Con cualquier arma puedes realizar un disparo m\u00e1s potente usando el clic derecho. Gastas m\u00e1s balas pero haces m\u00e1s da\u00f1o. Aunque esto pueda parecer una simple mec\u00e1nica de riesgo-recompnsa, su implementaci\u00f3n dentro del <em>gameplay<\/em> es excelente. Siendo un juego tan r\u00e1pido, <em>Hellbound<\/em> obliga a los jugadores a dominar sus reflejos e instintos. Nos obliga a pensar de manera coherente dentro de cada combate, ya que la munici\u00f3n, pese a no escasear, tampoco llueve a lo largo de la experiencia. Lo que m\u00e1s me entristece de <em>Hellbound<\/em> es que lo ves esforzarse para estar a la altura de sus competidores, pero claramente juegan en ligas distintas. Estoy tratando de compararlo con otros t\u00edtulos similares tan solo con ciertos aspectos, pero nunca en su totalidad, porque evidentemente sale perdiendo. Sin embargo, creo tambi\u00e9n que si el juego no hubiera impuesto de una manera tan forzada los cambios de ritmo (eliminando de la experiencia los puzles) hubiera sido mucho mejor.<br><br><em>Hellbound<\/em>, de nuevo, no tiene nada que decir, pero eso no es necesariamente malo. Es un juego que no innova, pero dicha falta de innovaci\u00f3n es su principal virtud. Se basa en respetar a los juegos de los que bebe, haci\u00e9ndolos mejores y m\u00e1s r\u00e1pidos. Sin embargo, a pesar de no decir nada, el juego se mueve y controla como si lo que nos est\u00e1n intentando trasmitir con su <em>gameplay<\/em> quisiera ir m\u00e1s all\u00e1. Sin ninguna duda, los defectos m\u00e1s claros de <em>Hellbound<\/em> le pasan una costosa factura que limitan el juego \u00fanicamente a los fan\u00e1ticos del g\u00e9nero. Para los dem\u00e1s es un juego divertido a ratos, nada m\u00e1s.<br><br>Un jugador con poco recorrido en los <em>shooters<\/em> encontrar\u00e1 en \u00e9l una mala experiencia, ya que no hace nada que no se haya hecho antes y lo que hace ya se ha hecho mejor. No es un soplo de aire en la industria, simplemente otra experiencia de pegar tiros. No digo que todos los juegos deban ser narrativamente perfectos, con un dise\u00f1o de niveles de diez y unas mec\u00e1nicas incre\u00edbles y novedosas. Sin embargo, cuando un juego no nos dice nada ni trata de aportar algo a la f\u00f3rmula que plantea, se limita a los fans. <em>Hellbound<\/em> podr\u00eda haber sido muchas cosas, pero se conform\u00f3 con cumplir, y ese es su principal acierto y error al mismo tiempo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>An\u00e1lisis de Hellbound, el nuevo shooter de Saibot Studios inspirado en los grandes cl\u00e1sicos de juegos de disparos en primera 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