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Hellbound y la necesidad de innovar9 min read

13 de enero de 2021 6 mins de lectura

Hellbound y la necesidad de innovar9 min read

Me encantan los videojuegos. Desde que tengo uso de memoria he estado jugando.

Cuando me di cuenta de que la crítica de videojuegos era mi pasión creía, como creo que nos ha pasado a muchos de los que queremos hacernos un hueco dentro del propio hueco que es la crítica española, que uno tiene que saber desmarcarse.

El problema de la distinción dentro de la industria española de videojuegos es que siempre se tiene el miedo de quedar como un pedante que sobre-analiza la experiencia que ha tenido con un título, por mucho que eso que se pretende contar sea interesante y se desmarque del discurso más común.

Mi historia con la crítica (no solo de videojuegos) pasa por hacer atractivo algo que, a priori, alguien que no esté familiarizado con el medio pueda ver él mismo como algo tan interesante como yo lo veo. No es una tarea sencilla, pero mi experiencia con la crítica de videojuegos se basa en intentar relacionar los propios videojuegos con otras formas de arte. No lo hago porque crea que son un medio menor, sino por todo lo contrario. Pienso que, precisamente algo se le puede achacar a los videojuegos (no a todos, por supuesto) es que beben referencialmente de todas las formas de expresión creadas por el ser humano.

Redactando esta crítica he tenido varios problemas que creo haber superado. Habiendo dejado clara en unas pocas líneas lo que quiero hacer yo con el análisis de videojuegos, de Hellbound no he podido sacar nada en claro. Sin embargo, este juego también me ha ayudado a ver que muchas veces no se tiene nada que decir.

En un primer momento quise relacionar Hellbound, el título argentino que nos ocupa hoy, con las estampas sobre el infierno que dibujó Gustave Doré, basadas e la concepción infernal de Dante Alighieri. También había pensado en las ilustraciones que realiza Goya en su serie de “Pinturas Negras”. Dichas estampas, hechas en litografía, expresan una idea del infierno por parte de ambos artistas emiten unas sensaciones depresivas y claustrofóbicas. Da la sensación cuando ves los dibujos de que la atmosfera infernal te atrapa. Imaginarse en uno de los ambientes desoladores de Goya, con todas sus monstruosidades, implica verse inmerso en un ambiente monstruoso y decaído del que nadie puede escapar.


Hellbound, en contraposición con las sensaciones terroríficas que tienen las sociedades occidentales del infierno, concibe dicho escenario como algo didáctico, incluso divertido. Siendo un juego difícil, los chicos de Sabiot Studios nos dan un poder increíble para poder escapar de él. En Doom, su aproximación referencial más clara, se da esa misma situación de poder absoluto en el que hasta los enemigos más temibles son un pequeño obstáculo en el diseño de niveles planteado. Igual que en ese mismo título, contra más grande sea el enemigo, más grande será el arma a tu disposición en el nivel en el que te lo encuentras.

Las comparaciones entre juegos como Doom, Wolfenstein y similares con Hellbound son casi obligatorias. De hecho, el propio tráiler hace gala de eso cuando hablan del “a 90 fps 30 años después”, realizando una clara alusión a los juegos a los que referencia, haciéndolos ver como títulos lentos en comparación.

La velocidad es claramente la sensación que pretende transmitir el estudio con su gameplay. Sus mecánicas están pensadas para que juegues a Hellbobound hasta el culo de speed y aún así te cuelen algún que otro tiro porque no has sido lo suficientemente rápido. Hay que tener reflejos para poder esquivar todas las balas que los enemigos van disparando en esta suerte de Bullet Hell en primera persona. En mi caso, he tenido bastantes problemas para completar diversos puntos del juego con un nivel de exigencia altísimo. Eso es todo lo que se puede decir de Hellbound. No será un problema para los fans del género: un shooter frenético que bebe de los juegos clásicos de hace 30 años. Sin embargo, para mí, no es suficiente.

Tráiler de Hellbound

Se ven también claras similitudes con Devil Daggers. Conceptualmente son el mismo juego, solo que el ya mencionado puede durar solo veinte minutos y Hellbound puede estirarse en un modo campaña de aproximadamente 5 horas. Los dos tienen una estética similar, que se aproxima al low polly. Además, ambos plantean un juego en el que uno no tiene que pensar especialmente. El jugador debe limitarse a disparar a todos los monstros hasta que dejen de ser una amenaza. Sin embargo, Devil Daggers se siente más puro. Mediante unas mecánicas mucho más simples, consigue transmitir en apenas 5 minutos a lo que Hellbound trata de acercarse en 5 horas. La diferencia entre ambos títulos es que Devil Dagges sabe en qué dirección debe ir su juego. Es una experiencia mucho más enfocada que no se vende al mainstream aunque al final haya llegado a él.
Soy consciente de que no puedo pedirle mucho a sus creadores, ya que es un estudio pequeño y se nota la pasión que han puesto en el proyecto en cada frame del juego. Sin embargo, el problema que tengo con él es que simplemente es un juego cumplidor en sus mejores momentos, que da paso a un juego terriblemente tedioso en sus peores tramos.

En varios puntos de la experiencia, Hellbound para su acción frenética de ir matando monstruos venidos desde lo más profundo del averno para dar paso a una suerte de puzles que no aportan nada a la experiencia. Son básicamente un parón de adrenalina al total del juego que no le podría sentar peor. Lo malo de estos puzles no es que no tengan razón de ser, tampoco que te saquen completamente de la experiencia que estabas teniendo, sino las implicaciones que tienen en el cómputo total de juego. Dichos puzles se sienten como si el título te estuviera trasportando a un plano distinto, como si quisieran que jugaras a otra cosa. Se nota que están planteados para alargar artificialmente un juego que ya de por sí es corto.

En lo personal, no hubiera tenido ningún problema en que el juego fuera tan solo pegar tiros y durará menos. De esa manera se conservaría la pureza de la que el estudio tanto habla al referirse a Hellbound. Por el contrario, tenemos un juego cumplidor con una serie de incorporaciones que alargan la experiencia y se sienten completamente impostadas desde el punto de vista de el jugador, que busca simplemente pasar un buen rato. Y es que eso es Hellbound: un proyecto muy bonito que por causas externas (sea el alargar la experiencia para gustar a cierto tipo de jugadores que solo buscan llenar horas de contenido vacío) se ha visto relegado a otro juego sin más.

No digo que la culpa sea necesariamente de los desarrolladores. No es fácil hacer un videojuego. La posición del crítico, que se basa en valorar la experiencia final resulta mucho más sencilla. Sin embargo, es curioso el ver cómo Hellbound rehúye en sus malos tramos de todo el cariño que emana en sus mejores momentos. Se siente como si todo ese buen trabajo se tirara por la borda. Sobre todo porque es un juego, que a pesar de ser poco innovador, no carece de buenas ideas.

El diseño de las armas es impresionante. Se nota un amor por el disparo con el que muy pocos juegos pueden competir. Esto no es un tema menor si tenemos en cuenta la pasión por las armas que tiene el medio en general, habiéndose convertido éstas en un medio de expresión a través de sus mecánicas en algunos títulos. Hellbound hace del disparo un arte. Aunque sus armas no se sientan tan increíble como las de sus títulos contemporáneos (volviendo a Doom 2016), sus innovaciones se ven realmente frescas.

Con cualquier arma puedes realizar un disparo más potente usando el clic derecho. Gastas más balas pero haces más daño. Aunque esto pueda parecer una simple mecánica de riesgo-recompnsa, su implementación dentro del gameplay es excelente. Siendo un juego tan rápido, Hellbound obliga a los jugadores a dominar sus reflejos e instintos. Nos obliga a pensar de manera coherente dentro de cada combate, ya que la munición, pese a no escasear, tampoco llueve a lo largo de la experiencia. Lo que más me entristece de Hellbound es que lo ves esforzarse para estar a la altura de sus competidores, pero claramente juegan en ligas distintas. Estoy tratando de compararlo con otros títulos similares tan solo con ciertos aspectos, pero nunca en su totalidad, porque evidentemente sale perdiendo. Sin embargo, creo también que si el juego no hubiera impuesto de una manera tan forzada los cambios de ritmo (eliminando de la experiencia los puzles) hubiera sido mucho mejor.

Hellbound, de nuevo, no tiene nada que decir, pero eso no es necesariamente malo. Es un juego que no innova, pero dicha falta de innovación es su principal virtud. Se basa en respetar a los juegos de los que bebe, haciéndolos mejores y más rápidos. Sin embargo, a pesar de no decir nada, el juego se mueve y controla como si lo que nos están intentando trasmitir con su gameplay quisiera ir más allá. Sin ninguna duda, los defectos más claros de Hellbound le pasan una costosa factura que limitan el juego únicamente a los fanáticos del género. Para los demás es un juego divertido a ratos, nada más.

Un jugador con poco recorrido en los shooters encontrará en él una mala experiencia, ya que no hace nada que no se haya hecho antes y lo que hace ya se ha hecho mejor. No es un soplo de aire en la industria, simplemente otra experiencia de pegar tiros. No digo que todos los juegos deban ser narrativamente perfectos, con un diseño de niveles de diez y unas mecánicas increíbles y novedosas. Sin embargo, cuando un juego no nos dice nada ni trata de aportar algo a la fórmula que plantea, se limita a los fans. Hellbound podría haber sido muchas cosas, pero se conformó con cumplir, y ese es su principal acierto y error al mismo tiempo.

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