Long Gone Days: mirar a la guerra con otros ojos12 min read

Sun Tzu (militar y filósofo de la antigua China), escribió hará unos 2500 años en su célebre libro El Arte de la Guerra que el supremo arte de la guerra es someter al enemigo sin luchar. Desgraciadamente, desde entonces la historia no ha parado de recordarnos que ese escenario, aunque ideal, resulta prácticamente imposible. El conflicto entre naciones es una realidad tan presente en la historia de la especie humana que incluso puede proyectarse como un rasgo definitorio de ella. En consecuencia, en su búsqueda por plasmar nuestro paso por el mundo, todas las disciplinas artísticas han representado en algún momento u otro el drama bélico, no siendo una excepción el caso de los videojuegos. De hecho, en nuestro medio ha sido donde más se ha tratado esta temática en los últimos años. Tradicionalmente, el videojuego bélico se ha centrado en el componente multijugador de la experiencia, en el gunplay más puro y en ocasiones incluso rozando la simulación. Pero desde hace unos años, cada vez más títulos, tanto independientes como grandes producciones, se dedican a explorar otros aspectos de la guerra, de ver más allá del campo de batalla, en parte para quitarle al videojuego el sambenito de los tiros, pero también porque entre granadas y subfusiles hay muchas historias esperando a ser contadas. Y es de ahí, de esa necesidad de hablar de la guerra de otra forma, de donde sale Long Gone Days el título medio RPG-medio visual novel que está desarrollando el estudio chileno BURA.

El juego nos sitúa en un mundo más o menos contemporáneo donde existe un organismo llamado The Core, un cuerpo militar independiente de todo gobierno. Esta especie de mercenarios, además de una pirámide social ineludible y un líder al que veneran prácticamente como un dios, tienen su cuartel general a muchos metros bajo tierra, de modo que los soldados solo salen a la superficie a cumplir misiones. La historia nos pone al control de Rourke, un novato prometedor que en su primera expedición al exterior debe sustituir al francotirador más experimentado de la organización, que ha sufrido una herida en el brazo. A pesar de haber sido entrenado desde niño para ser un arma humana, al poco de empezar la misión Rourke descubre por las malas los horrores de la guerra, y esto le lleva a desertar y comenzar una nueva vida como fugitivo. A partir de aquí, intentando a la misma vez huir de una guerra inevitable e impedirla, nuestro protagonista comienza un viaje que lo llevará por diferentes países, conociendo nuevos aliados y descubriendo el entramado de secretos que esconde The Core. Desgraciadamente, y por mucho que a Rourke y sus compañeros les pese, para conseguir sus objetivos van a tener que desenfundar las armas y apretar los gatillos.

Me cago en la leche, en The Core van duros, no te perdonan ni media.

En un cambio de paradigma respecto a lo que estamos acostumbrados a ver, Long Gone Days plantea estos enfrentamientos como combates por turnos al más puro estilo RPG. Cuando nos encontremos con unidades enemigas, podremos atacar, utilizar habilidades especiales, e incluso objetos curativos, y es en el diseño de estas acciones donde se encuentra una de las mayores bazas del juego. Comenzando por el comando de ataque, este viene a ser la orden ofensiva básica, pero con el añadido de que podemos apuntar a diferentes partes del cuerpo del enemigo. Impactar en zonas como los brazos o el torso causarán menos daño, pero tienen un porcentaje de acierto más elevado. Disparar a la cabeza, en cambio, ofrece la posibilidad de restar una mayor cantidad de PS a los enemigos, pero también será más probable errar el tiro. Por otro lado, las habilidades son acciones especiales que nunca fallan en su ejecución, pero que consumen la moral de quien las usa —el equivalente a los puntos mágicos—. De este modo, se crea una dinámica en la que debemos jugar con el rango de acierto de los ataques, la ejecución de skills en el momento preciso, y la gestión de la moral —puesto que tenerla alta asegura golpes críticos, mientras que si baja demasiado los compañeros se desmotivan y sus ataques pierden potencia—.

Pero no solo al combate se limitan los aspectos RPG de Long Gone Days. De hecho, el juego es una especie de ejercicio de destilación donde, al igual que pasaba en Bleak Sword (de More8Bit) con el soulslike, se reduce la fórmula del juego de rol japonés hasta sus pilares fundamentales. En el desarrollo de este juego, BURA se ha deshecho de las convenciones innecesarias de los RPG, y ha adaptado el resultado a un formato de juego más humilde, tanto en duración como en profundidad. Así, por ejemplo, encontraremos equipo con diferentes stats para personalizar a nuestra party, cofres con objetos consumibles en su interior, e incluso misiones secundarias, pero se elimina por completo el sistema de obtener experiencia y subir niveles. En cambio, lo que obtendremos como recompensa por ganar combates será, o bien una subida de los puntos de moral, o algún objeto especialmente útil.

A pesar de lo invasivo y game changer que puede parecer este movimiento de primeras, creo que es un gran acierto tanto narrativa como jugablemente y que, en realidad, tampoco varía tanto la experiencia de juego. En primer lugar, esto le da a la historia un enfoque más realista. Al final, el combate por turnos se entiende como una forma de representar la acción en tiempo real, pero el que no haya niveles lo hace mucho menos fantástico, más acorde con el tono realista y humano que quiere transmitir Long Gone Days. Además, toda la trama del título transcurre en unos pocos días, y no tendría sentido que los personajes mejorasen increíblemente sus habilidades en ese corto periodo de tiempo. Si la progresión del juego estuviese guiada por la subida de niveles, seguramente esa mecánica se sentiría desaprovechada, pues no encajaría por el planteamiento sencillo del juego y su duración más acotada no permitiría desarrollarla completamente.

Todo esto es, sin embargo, solamente la primera mitad del pastel, puesto que en Long Gone Days pasaremos prácticamente más tiempo conversando que ametralleando. En estas secciones del juego, con un estilo mucho más similar al de las visual novels, es donde iremos conociendo a nuevos compañeros que se unirán al grupo, cada uno con sus características propias, tanto en el combate como en lo personal. Si bien no son de lo más profundo que se ha visto en un videojuego, sí debo decir que estos aliados están lo suficientemente desarrollados y bien escritos para resultar todos encantadores a su manera. Son y se muestran muy humanos, y eso hace que sea especialmente sencillo encariñarse con ellos. Además, en estos tramos será donde el juego irá desarrollando su historia, con tintes bélicos al principio pero que rápidamente gira hacia un aspecto mucho más humano, que se centra en cuestiones como la inmigración, el racismo y la corrupción. Esto lo hace, además, poniendo especial énfasis en los problemas que sufren los refugiados, que no teniendo suficiente con haber dejado atrás toda su vida, tienen que enfrentarse constantemente a barreras tanto lingüísticas como culturales, y a la repugnante discriminación racial. Magnífico trabajo en ese sentido, de verdad.

Con todos estos elementos, Long Gone Days crea un ambiente de tristeza y desesperación donde nos recuerda que las auténticas víctimas de toda guerra son los civiles, aquellas personas que pierden su vida —metafórica y literalmente— por un conflicto que nada tiene que ver con ellos. Y, sin embargo, con esos mismos elementos el juego también encuentra momentos para recordarnos que hay esperanza, que podemos encontrar la felicidad y la ternura en los pequeños momentos. Es en esa dualidad, puede que un pelín demasiado idealista, pero sin duda sincera, donde se encuentra el auténtico encanto de Long Gone Days.

Este mensaje de esperanza se refleja en todos los aspectos del juego, como una gran esfera luminosa en una habitación llena de espejos. Por un lado, el nivel de dificultad del título es constantemente, y a pesar de sus cambios en el gameplay, muy amable con el jugador. Mecánicas demasiado barrocas o picos de dificultad injustificados romperían con su dinámica general, que no pretende en ningún momento ser complicada, sino agradable y entretenida. El apartado visual refuerza también este mensaje con un estilo realmente bonito, compuesto por escenas estilo anime mezcladas con un pixelart muy cuidado. Ambas se ven trabajadas al detalle, y en combinación con la paleta de colores tan suave escogida, Long Gone Days irradia un aura de delicadez y suavidad muy cuidada.

You can pet the dog in Long Gone Days.

A pesar del aspecto de juego terminado que demuestra el título, es importante destacar que todavía se encuentra en Early Access y que, por tanto, aún no tiene final. Camila Gormaz, escritora y artista en Long Gone Days, explicaba que “nos encontramos desarrollando el capítulo 4, que será el último y añadirá alrededor de tres horas de juego más (con dos finales). Nuestro plan es lanzar el capítulo 4 y salir de Early Access al mismo tiempo, y tenemos contemplado un DLC gratuito que incluirá las cosas que prometimos a nuestros backers de nuestra campaña de crowdfunding. Cuando lancemos cualquiera de estos dos updates, el juego se actualizará automáticamente en Steam y no habrá que pagar nada extra”. Este estado de acceso anticipado hace que podamos encontrar algunas asperezas todavía por limar, como algún fallo al mostrar la información en el menú. No obstante, estos detalles son sucesos más bien anecdóticos, y ni mucho menos estropean la experiencia de juego.

Long Gone Days es, en definitiva, un juego de rol muy accesible, tanto por su duración como por su complejidad. Es interesante ver cómo sus creadores han trasladado la fórmula de los clásicos RPG a un juego que no llega a las 20 horas de duración, pero que consigue conservar toda la esencia del género. La fusión, además, de estilo visual novel termina transmitiendo unas vibraciones sorprendentemente similares a las de la saga Persona, algo que supone un alago por antonomasia. Asimismo, puede ser una buena puerta de entrada al género, de modo que creo que es especialmente recomendable para aquellos que busquen iniciarse en el mundo de los videojuegos de rol, o para los que quieran probar un título de aventuras, tierno y muy narrativo. Para terminar, es imprescindible recordar que, de una forma muy noble y en consecuencia con sus temas principales, Long Gone Days forma parte del Bundle for Racial Justice and Equality, el bundle que lanzó itch.io hará unos meses como apoyo a los movimientos contra la brutalidad policial y el racismo, de modo que, si lo comprasteis en su día, podéis descargarlo de ahí. Aunque, como dijo el antiguo filósofo chino, la mejor victoria es vencer sin combatir, la realidad nos demuestra que cada día son más necesarias obras como esta, que combaten el odio y la discriminación, y luchan por un mundo justo para todos.

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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