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Patobox: la magia del contraste12 min read

16 de septiembre de 2020 8 mins de lectura

Patobox: la magia del contraste12 min read

Dice Jesús G. Maestro (profesor de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada) que una obra literaria no debe enseñar nada. El lector debe poseer conocimientos previos para, en base a la lectura que haga, poder sustraer sus propias interpretaciones de ésta. En definitiva, a la literatura hay que venir enseñado. A pesar de entender el punto del maestro gijonés, no puedo estar más en desacuerdo con su afirmación (aunque le dé igual).

Si bien es cierto que la literatura no está obligada ni a educar al lector ni a transmitirle valores, sí que se puede dar el caso de que una obra dé lugar a la reflexión. Precisamente las buenas obras literarias lo son porque permiten al receptor avispado entender ciertas referencias culturales o literarias, todo sin dejar de lado a ese otro lector menos cultivado. La universalidad del arte no es del agrado de todos, pero ciertamente ha conseguido que la cultura, para bien y para mal, llegue a las masas. El hecho de que una obra tenga en cuenta dicha universalidad y sea capaz de presentarse a todas las personas por igual le confiere de un valor añadido del que cualquier otro producto que no se interese por democratizarse carece.

Evidentemente no todas las obras literarias se presentan con esa intencionalidad democratizadora, pero conseguir que algo sea disfrutado por entendidos y no entendidos tiene mérito. Una obra consigue coronarse cuando presenta de manera bien estructurada una información, que es entendible por parte de lectores que no tienen relación con el tema a tratar, pero que al mismo tiempo recompensa a ese otro lector que sí sabe de lo que se está hablando. Patobox es un ejemplo no literario de ello.

Patobox juega constantemente con referencias culturales. Se puede ver desde el mismo menú principal, que muestra el plano semi-abierto en blanco y negro de un ring. Solo se contempla una de las esquinas, en la que se sitúa un taburete, una toalla tirada y un cubo para los escupitajos. Los tres objetos proyectan conjuntamente la silueta alargada con forma de la calavera del enemigo principal del título. En lo que podría parecer una presentación simple, se esconde una verdadera declaración de intenciones por parte de Bromio (el estudio de desarrollo, procedente de México).

Bajo la primera capa del menú principal de Patobox, puede uno encontrar el tono del juego, que con un característico estilo de dibujo y una estética neo-noir enfrasca al jugador en una obra que trata la venganza personal, las drogas y el honor ya desde sus primeros compases. El ring no es más que una transmisión de solitud e indefensión. La toalla es presentada como la rendición del protagonista enfrente de la alargada sombra calavérica que augura pérdida y muerte.

En los primeros minutos de juego se introduce al jugador mediante una cinemática presentada en viñetas a la ciudad de Deathflock. Bajo una estética aparentemente alegre y bromista, se esconde una obra melancólica y desesperada, que habla de la falta de valores y empatía de una sociedad corrupta y malvada por naturaleza, que se despreocupa del débil.

En cuanto al planteamiento general del juego, Patobox es un título de lucha al más puro estilo Punch Out. El protagonista, Patobox (un ser a medio camino entre un hombre y un pato) es el mejor y más reconocido boxeador de la ciudad, que por culpa de una pelea amañada, es drogado y acuchillado al salir de un combate (que sirve como tutorial). A lo largo del título, el protagonista buscará pistas en un lujoso hotel de diversas plantas con el objetivo de encontrar a quién quiso asesinarlo. Toda esta narrativa está enmarcada en un diseño similar al boss rush. Los boss rush son un tipo de juegos que  tan solo enfrentan al personaje principal con lo que podrían ser jefes de zona o finales. De esta manera se agiliza la trama, desquitando de su desarrollo todo lo que sea innecesario para hacer que avance (como enemigos menores). Mientras no esté investigando la zona para encontrar pistas, Patobox se estará enfrentado a diferentes luchadores que querrán impedir su paso. Esos son los dos estados principales del título. Precisamente son estos dos estados tan diferentes lo que hacen de Patobox un juego tan interesante.

Patobox es muchas cosas, pero ante todo es un juego de contrastes. El primero, y más claro contraste es el de la poca expresividad del protagonista, que tiene cara de pato, con la de los rostros humanos llenos de matices que le rodean. Ésto en realidad responde a un buen diseño artístico, ya que, por lo general, la expresividad de los protagonistas, que llevan la cámara al hombro, no se suele apreciar. En el caso de Patobox, la vista está orientada justo en la espalda del luchador. Por tanto, no es necesario que veamos su rostro en ningún tramo. Los demás personajes están, por el contrario, constantemente en pantalla, mostrando a su vez otro de los contrastes ya mencionados, ya que son todos humanos menos el protagonista. Gracias a la posición de la cámara, situada a medio camino entre la primera y la tercera persona, se consigue también meter de lleno al jugador dentro de la trama. Éste detalle se puede apreciar sobretodo a lo largo de las peleas, en la que los contrincantes de Patobox tienen la mirada fija en nosotros (rompiendo la cuarta pared), mostrando que el protagonista no tiene tanta relevancia como cabría esperar de un juego de este estilo.

Por otro lado y por algún motivo que no se explica a lo largo de la trama, Patobox es capaz de leer los pensamientos de las personas con las que habla. De puertas para afuera, los distintos NPCs suelen ser amables. Sin embargo tras la fachada de un diálogo cordial se esconden personalidades con tintes irónicamente depresivos y negativos que no son transmitidos en las conversaciones per se. Mientras vamos andando por los escenarios del hotel encontramos a diferentes tipos de personas: ricos, pobres, trabajadores y empresarios. A pesar de las diferencias sociales, todos ellos coinciden en su hipocresía. La disonancia que se encuentra entre lo que un personaje dice y piensa está latente a lo largo de todo el juego.

Los combates, que son frenéticos, desentonan completamente con las secciones de investigación. En éstas últimas se lleva a cabo un ejercicio de humanización del enemigo, que se presenta en forma de notas repartidas por el escenario. Dichas notas pueden ser desde extractos de periódicos hasta cartas escritas por el luchador de la zona al que tendrá que enfrentarse Patobox. En un primer momento se puede pensar que los tramos de exploración solo sirven para alargar artificialmente el juego. Yo mismo supuse ésto al principio. Sin embargo, dándole una vuelta me doy cuenta de que Bomio hace lo mismo que hizo Fury en su día, diferenciando dos estados jugables. Las secciones tranquilas sirven para dar un descanso y situar al jugador en el mundo del juego, tarea que de otra manera sería imposible por el frenesí de las peleas de boxeo, que no dan ni un segundo de respiro.

Por otro lado, los cuadros repartidos a lo largo de las diferentes estancias también muestran el contraste general que se quiere transmitir, mostrando todo tipo de arte pictórico, que choca tremendamente y no sigue ningún tipo de hilo conductor más que el de contextualizar espacialmente en qué parte del hotel se encuentra Patobox. Hasta en la estética hay contraste. Algo tan simple como hacer el juego en blanco y negro, dos colores directamente opuestos, pretende transmitir esa sensación de disparidad que hay a lo largo de todo el título.

La gama básica de colores que presenta Patobox es entendida una vez que se conocen sus influencias principales: el noir y neo noir. El noir es un género cinematográfico surgido en la década de los 70 que reinventa temáticamente el cine negro. Mediante tramas generalmente detectivescas, el cine noir tiene como pretensión explorar a fondo la psicología de personajes criados en ambientes sociales crueles. De ahí que el blanco y negro sea tan característico de éste género, que no pretende más que confundir al espectador planteando problemáticas confusas con el objetivo de diluir los conceptos del bien y del mal.

En Patobox está claro quién es el bueno, pero no tanto quién es el malo. Cada vez que el luchador va a entrar a una nueva pelea se intenta humanizar al enemigo, explicando los motivos de por qué han acabado así. Las notas que el protagonista va encontrando a lo largo de la pantalla de exploración anterior a una pelea no consiguen que el jugador sienta lástima de los actos violentos que está a punto de cometer contra el rostro y los costados de su nuevo enemigo, pero sí consiguen empatizar mínimamente con los diferentes luchadores.

Unas notas que deberían servir solo para contextualizar la historia del siguiente contrincante al que se va a enfrentar Patobox pasan a tener un valor añadido. Los luchadores pasan de ser arquetipos de personajes básicos a arquetipos de personajes medianamente elaborados. Contrastan las notas también con lo que dice el enemigo a medida que nos acercamos a él. Generalmente nos profieren insultos poco elaborados o sencillamente explican cómo van a disfrutar matándonos. Puede parecer algo simple para hacer reír al jugador. Sin embargo, estos insultos funcionan como la contrapartida de la información de las notas repartidas a lo largo del escenario.

Cada uno de los enemigos se presenta de una manera única y cada uno de ellos muestra un tipo de debilidad mental. Ya sea creerse superior al resto, querer superar los límites del cuerpo humano o estar simplemente loco.

Los enemigos de Patobox, al igual que el juego en sí, irradian carisma. Cada uno tiene un diseño completamente distinto, que los diferencia entre sí y hace que les tomemos un cariño (o rabia) especial. Los combates no suelen durar mucho una vez que uno ya ha aprendido los patrones de ataque específicos de cada enemigo, pero la dificultad y velocidad de dichos combates juega un papel muy importante dentro de ellos.

Los personajes y su psicología son también una muestra referencial de las temáticas neo-noir que presenta Patobox. En ellos se presentan dilemas futurísticos que surgen a raíz del avance incontrolable que tiene la tecnología en nuestra sociedad. Junto a eso está también la deshumanización de las masas o simplemente la locura por un desmedido deseo de poder.

De nuevo, Patobox es muchas cosas, pero retomando lo dicho sobre la visión literaria de Jesús G. Maestro, el juego es el claro ejemplo de una experiencia disfrutable por sí misma. Si el jugador presta atención es capaz de extraer diversas reflexiones, ya sean de asuntos sociales o de la propia industria, enmascaradas en una trama simplona que no parece tomarse demasiado en serio de primeras. Bajo esa carcasa se esconde una auténtica joya, que sabe cómo tratar ciertos temas de una manera entretenida sin por ello quitarles seriedad. Patobox es sorprendente por la cantidad de nuevos contenidos que va sacando sin por ello dejar de lado los anteriores. No es un juego redondo, pero sin duda merece ser jugado.

En un primer momento pensé que Patobox iba a ser la típica historia divertida y ligera. Realmente lo ha sido, pero no de la manera esperada. De creer que iba a tener una historia simplona e infantil que solo serviría como salvoconducto a las peleas, me he encontrado con una de las mejores tramas de los últimos años, con personajes carismáticos e interesantes en una narrativa bastante entretenida. A pesar de tener fallos en la ejecución, su historia, de nuevo, es sólida, añadiendo por el camino temas interesantes y un constante contraste, que hará que el jugador se mantenga en todo momento atento al mundo que le rodea. En conclusión, Patobox es inesperado dentro de lo que esperaba de él.

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