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Mulaka: pies ligeros, corazón de acero12 min read

26 de agosto de 2020 8 mins de lectura

Mulaka: pies ligeros, corazón de acero12 min read

Cuentan que en uno de los zizaguenates caminos de la Sierra Tarahumara, había reposando un raramuri, sentado contemplando el camino. Dicho hombre vio en ese momento pasar una camioneta, que se paró a su lado. Los ocupantes del vehículo convidaron al tarahumara a subir. SIn embargo, el tarahumara, que estaba todavía sentado, rechazo la oferta amablemente. Cuando los conductores preguntaron al chico por qué no subía a la furgoneta él sencillamente se limitó a responder:

_Es que voy apurado.

Todos miramos al cielo

Nunca tuve demasiado interés por las culturas precolombinas durante mi infancia. Latinoamérica me queda muy lejos y su esencia cultural no es explicada al detalle en España. Mi apego por el nuevo mundo no llega hasta años después de acabar el colegio. Esa atracción todavía persiste, pero reconozco que no soy un experto en la materia.

La historia de la humanidad en base a la cultura de los diferentes pueblos siempre me ha fascinado. No obstante, en cuánto me puse a indagar sobre el vasto mundo de la América prehispánica me encontré con un mar de referencias culturales. Es para mí, por tanto, una tarea casi inabarcable la de conocer si quiera la historia más reciente del continente. Vaya por delante que no pretendo hacerlo.

Lo que sí es ciertamente interesante es la cantidad de similitudes socioculturales que se encuentran entre civilizaciones que crecieron separadas la una de la otra.

Culturas precolombinas y occidentales coinciden en fases y etapas similares de construcción social. Ambas se encuentran también muy atraídas por la metafísica. Las preguntas más trascendentales que se hace un pueblo son también las más difíciles de contestar. Gran parte de ellas son contestadas mediante las deidades, entidades metafísicas que responden a esas cuestiones que escapan a nuestro entendimiento. Mediante estos sujetos supraterrenales podemos responder también a preguntas filosóficas. También se refleja en los dioses modelos de conducta social, que contraponen lo vil y lo justo, lo bueno y lo malo o la belleza y el horror.

Los egipcios llevan a cabo un sistema matemático de numeración y escritura. También forman teorías matemáticas ligándolas a los dioses. Es decir, se basan en la lógica para explicar lo divino de los números. Grecia recicla toda esa investigación matemática y, a pesar de que sigue creyendo en lo divino, se desquita de lo metafísico para entrar en las teorías racionales, en las que el hombre empieza a ser el centro del cual parte el mundo.

Las culturas precolombinas, por su lado, llevan a cabo un proceso similar al del viejo continente. Evidentemente hablar de todas es inabarcable, sin embargo algunas civilizaciones de centro-américa, como los mayas, ya tenían un buen sistema de numeración efectivo (que contemplaba el cero). Observaban y estudiaban las estrellas, exactamente igual que occidente. Todos hemos pasado por lo mismo. No es sino por la llegada de los españoles, ingleses y demás pueblos europeos, que estas civilizaciones no avanzan más de lo esperado. Como en todas partes tenían sus guerras y diferencias culturales, pero no eran más que otro reflejo de sociedades enfrentadas en otra parte del globo.

Volviendo a centro-américa, éste es un lugar repleto de pueblos, entre los cuales se encuentra una gran cantidad de tribus nómadas. México abarca una inmensa cantidad de territorio y climas, pero Mulaka se centra en la Sierra Madre, al norte del país. Allí viven los Tarahumara o Raramuris, que en la lengua propia del lugar significa “corredores de a pie”. Son conocidos por ser los mejores velocistas del mundo. Hay poca bibliografía sobre ellos por lo difícil que es acceder a sus poblados. Su situación geográfica es agesiva. Viven rodeados de montañas, a una altura elevada, llena de desniveles que imposibilitan el paso. Quizás es por eso que los Tarahumaras, a pesar de las dificultades, pudieron mantenerse como cultura precolombina. Su geografía escarpada les permitió una ventaja frente a los invasores. Sin embargo los conocedores de la cultura hablan de personas amistosas y extrovertidas que sienten un gran respeto por la naturaleza.

El de los raramuris fue uno de tantos pueblos que, debido a la colonización por parte de los jesuitas se vio obligada a abandonar su tierra natal. En ella, los tarahumaras llevaban a cabo mayormente tareas de recolección y ganadería.

Respecto a división social, ésta tenía la típica estructura jerárquica que se mantiene hasta nuestros días. No tiene mucho interés. Lo que sí llama la atención es su visión de las deidades.

Como muchos otros poblados, los raramuris han mitificado las estrellas y piensan que de ahí vienen sus dioses, que en épocas de flaqueza descienden para ayudar al pueblo llano. Los hijos de las estrellas, como se hacen llamar en Mulaka son aquellos semidioses que bajan al plano terrenal para devolver el equilibrio a su curso. De nuevo, como en cualquier otro poblado con una cultura mínimamente desarrollada, se tiene una concepción mística de la armonía con la naturaleza.

En el título de Lienzo (estudio de desarrollo de Mulaka) encarnamos a Surúkame, un hijo de las estrellas, que es enviado por el cosmos para devolver la paz y el equilibrio al mundo, azotado por las fuerzas del mal, encarnadas en una naturaleza podrida y agresiva. Para ello, el protagonista no tiene más que una lanza y un ojo que puede proyectar cosas que normalmente no se podrían ver.

El juego está coqueteando constantemente con lo supraterrenal, obligando a usar el tercer ojo que se tiene a disposición para encontrar plataformas escondidas, que ayudan al desarrollo de la historia o que simplemente descubren objetos que de otra manera tendrían un acceso imposible.

Desde el primer momento Lienzo quiere dejar claro el objetivo de Mulaka. El tutorial lleva a cabo una clara alusión a Journey. Al acabar la escena inicial se nos sitúa en un ambiente semi-abierto en el que podemos familiarizarnos rápidamente con el entorno, todo ello acompañado de un tutorial básico. Constantemente el juego enfoca una montaña que se encuentra en la parte más alejada del escenario. Ésta funciona como objetivo a largo plazo, ya que el jugador sabe que tarde o temprano acabará llegando ahí. Dicha montaña, como en el título de Jenova Chen que se pretende referenciar, también está coronada por una luz, un truco de diseño muy básico pero efectivo para enseñar hacia dónde avanzar el jugador.  

El misticismo de los primeros momentos de la trama se pierde rápidamente, cuando el juego introduce una flecha que, desde ese punto será la que guíe al personaje a lo largo de su aventura. Ésta funciona como la brújula que indica a dónde ir. No todo es malo, ya que es gracias a ella a la que se puede encontrar tesoros cercanos que ayudan al joven Surúkame en su aventura. Aún así no deja de ser un fallo, ya que hasta ese momento se había demostrado que Lienzo sabía hacer su trabajo sin necesidad de introducir elementos que facilitaran o diluyeran la experiencia. Desgraciadamente este tipo de situaciones se dan constantemente a lo largo del desarrollo del título.

Todo debería haber sido como en la escena inicial. Mulaka es un juego que expone referencias constantemente de otros juegos, implementando sus mecánicas más interesantes y demostrando constantemente el talento del estudio. El ejemplo más claro es su sistema de combate, que clona el de Okami. Como en el título de Kamiya, cuando  se entra en combate, se nos encierra un círculo del que no podremos salir hasta haber acabado con todos los enemigos. Sorprende que, después de tantos años este sistema siga sintiéndose tan fresco y efectivo, sobre todo teniendo en cuenta la implementación mecánica del combate con el personaje principal, que es cómoda y simple. De Okami se extraen también los puntos de guardado, que son manuales.

Lienzo también ha reciclado el ambiente de la naturaleza muerta de Shadow of The Colossus, al introducir la figura de los Ganokos, unas criaturas gigantescas que habitan la sierra Tarahumara. Como se especifica en la trama, éstos no son ni buenos ni malos, simplemente coexisten en el mundo pacíficamente. Sin embargo son corrompidos y nuestra tarea es liberarlos de su tormento.

Es interesante la implementación del mal anteriormente mencionado también en el plano metafísico. Ciertos enemigos son sencillamente invisibles y, de nuevo, Mulaka obliga a hacer uso de la visión propia del Surúkame para poder encontrarlos.

El aspecto gráfico no es un tema importante, pero cabe destacar lo pulcro que se ve todo. Una gama de colores simples y cálidos hacen que jugar sea cómodo de ver. El personaje principal se distingue del resto, pero forma claramente parte del mundo en el que habita. No se siente distante como en otros muchos títulos. Lo mismo pasa con los enemigos. Mediante el uso de un diseño simple y unos cuantos polígonos, Mulaka introduce al jugador de lleno en su atmósfera. Es fascinante conocer a las diversas criaturas que habitan los territorios de la sierra Tarahumara y el juego anima a conocerlas.  Animales tan simples como un camaleón aquí se sienten exóticos e interesantes por la presentación que ofrece el estudio

El arte no podría ser mejor. Los dibujos mediante los cuales se presenta la historia son un fondo de pantalla en movimiento constante.

Finalmente, la banda sonora es tremendamente efectiva. No destaca mucho, pero entona a la perfección con el entorno. Las piezas musicales son capaces de ambientar perfectamente el mundo del juego.

El problema de Mulaka no es que tenga un mal diseño de niveles o jugabilidad, sino que dentro del inmenso cúmulo de referencias en el que pretende abocar al receptor, no es capaz de centrarse. Todo lo mencionado en la introducción del texto no está implementado en el juego. Se ofrece una visión muy básica de la vida de los Raramuris y el resto debe buscarlo cada uno por su mano.

Lo más triste es que sí que se puede ver la voluntad por parte de los desarrolladores de implementar esa cultura tribal dentro del videojuego. Los subtextos que se encuentran en las pantallas de carga muestran información adicional sobre el poblado Tarahumara, pero es demasiado simple.

Se nota que Lienzo quiere dar a conocer a los Raramuris, pero la voluntad de hacer el juego universal para atraer al gran público pesa más. No han sido capaces de encontrar el equilibrio necesario entre las mecánicas y el mundo que se presenta junto a la trama.

La historia que se encuentra fuera del foco de la narrativa es el de la tribu, pero se impone sobre ésta una aventura simple que hemos visto mil veces en otros títulos.

Con todo, Mulaka es un buen título, pero se siente desaprovechado. Lienzo ha llevado a cabo una obra sólida y disfrutable, pero ahí se queda. Mulaka no es capaz de ofrecer nada más narrativamente. Cada vez que el título tiene un destello de personalidad y frescura, da la sensación de que éste se trunca a sí mismo para llegar a las masas. Con ello no se pretendo decir en ningún caso que Lienzo tenga que quedarse en el nicho de mercado más absoluto, pero entre éste y el del gran público hay un tramo enorme. Le falta personalidad y carisma. Se siente como que el juego usa una trama interesante pero para desarrollarla copia el estilo de títulos que ya han funcionado anteriormente. En ocasiones es evidente que dichas referencias funcionan e incluso se mejoran y pulen, pero es triste ver como un estudio que puede dar tanto de sí se pone barreras.

Es sus conversaciones e interacciones con los NPCs también se refuerza esta idea central de lo básico que pretende ser el juego. En uno de los primeros momentos del título, un personaje cuenta cuál es el punto débil del primer gran jefe al que se va a encontrar el protagonista, el escorpión. La conversación no es difícil de encontrar, pero el juego no te la muestra de primeras, se debe mostrar un mínimo interés por los diálogos. Ahí el jugador es recompensado con información que puede ayudar. Sin embargo, una vez llegado el punto en que aparece el encuentro contra el Ganoko, basta con pulsar un botón para que se cuente la historia que previamente se había escuchado y de paso vuelvan a explicar cómo se acaba con la criatura. Ésto es muestra de un buen diseño que se pierde por tratar de sobreexponerse y no guardar nada. Podrían haber dejado el trozo como un premio para el jugador avispado que se interesa mínimamente por la ambientación y los personajes del mundo. Sin embargo, y de nuevo, las ansias de querer hacer un título más universal son lo que pervierten la experiencia y diluyen esos buenos detalles.

Es muy difícil quitarse de la cabeza lo que podría haber sido Mulaka de haber suprimido los puntos en los que peca de sobreexposición, porque dispone de un equipo muy capaz, que en el futuro, seguro que seguirá ofreciendo buenos proyectos. Por lo pronto a éste le falta centrarse.

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